#Programacion Orientada a Objetos
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demezamx · 5 months ago
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Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
¿Te interesa la programación, pero no sabes dónde empezar? La POO es uno de los paradigmas mas usados, conocer las bases sin duda puede ser un gran paso. #demezamx #espaciomd #programacion #informatica
Para muchos la Programación Orientada a Objetos puede resultar demasiado confusa al principio, sin embargo, podemos decir que como en cualquier área, fundamentar las bases suele ser complicado, por ello es importante entender de qué hablamos. Para entender la POO necesitamos conocer los conceptos fundamentales y sus características, para que a la hora de ponerlo en práctica estemos mejor…
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scrummasterprofesional · 6 months ago
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Libros de programación para desarrolladores!
Los libros de programación son fundamentales para que los programadores se formen continuamente: -Un nuevo framework -Un nuevo lenguaje como Angular -Nuevas arquitecturas como la hexagonal Por eso en Scrum Master profesional quiero traerte los 10 libros que debes tener en tu librería . Yo compro libros continuamente por Amazon,de informática,de SEO,marketing digital,si quieres vivir de crear contenido es fundamental además de hacer cursos en Udemy. Siempre puedes comprar ebooks si lo prefieres o suscribirte a kindle unlimited que puedes probarlo gratis 30 días después son 9.99 euros o tres meses gratis a 0,99 luego 9.99 euros. Pasemos a recomendar los libros de programación ,voy a crear dos articulos,libros para gente de España y otros para el resto de America porque el 15% de la gente que visita esta página es de ahí. Haré dos articulos porque para comprar la gente de américa muchos o compran a México o Brasil o tendrán que comprar en EEUU y seguro que muchos compran en EEUU.
1.El programador pragmático. Edición especial: Viaje a la maestría
Este libro es un libro de referencia tanto si eres un programador experto como si empiezas, es un libro que te hará pensar y te dará ideas. Qué dice Amazon? Dave Thomas y Andy Hunt escribieron la primera edición de este libro tan influyente en 1999 para ayudar a sus clientes a crear software mejor y a redescubrir el placer de escribir código. Estas lecciones han ayudado a una generación de programadores a examinar la propia esencia del desarrollo de software, independientemente de cualquier lenguaje, framework o metodología en particular, y la filosofía pragmática ha sido el germen de cientos de libros, screencasts y audiolibros, además de miles de carreras e historias de éxito. Es una nueva edición enfocada en el programador moderno,trata temas como la responsabilidad personal hasta tecnicas para que tu código sea reutilizable. Es un libro con muchas anecdotas y muchos ejemplos que pueden leerlo desde novatos a desarrolladores expertos e incluso responsables de proyectos de software. Un libro de programación perfecto como regalo de reyes. Si os parece caro podemos compralo en formato ebook en Kindle por 18.99 euros.
2.Aprende Python desde cero hasta avanzado - El libro completo de la programacion python para principiantes: Con ejercicios prácticos y contenido bonus
Este libro es el número 1 en la categoría de diseño de software orientado a objetos y de lenguajes de programación. Su autor es Xavier Reyes Ochoa un experto en programación que trabajo para grandes empresas como Google o Nintendo. En este libro aprenderas Python y te convertirás en un auténtico experto de la mano de una persona que ya enseña a muchas personas en youtube en su canal Programador X . El libro te enseña de manera clara y sencilla a programar pero utilizando el lenguaje Python. ¿Qué encontrarás en el libro? Conceptos básicos Primeros pasos en el lenguaje Un contenido para principiantes Consejos adicionales Temas específicos de este libro: Python para principiantes y avanzados Variables y tipos de datos: Aprende a manejar diferentes tipos de datos y a declarar variables. Operadores: Explora operadores aritméticos, lógicos y de comparación. Estructuras de control de flujo: Domina las sentencias condicionales y los bucles. Funciones: Crea y utiliza funciones para tu código. Números: Manejo de números y operaciones matemáticas. Texto: Manipulación y procesamiento de cadenas de texto. Listas: Aprende a trabajar con listas y sus métodos. Tuplas: Entiende las tuplas. Sets: Descubre los sets y cómo utilizarlos. ¡Y mucho más! (Diccionarios, programacion orientada a objetos (POO), módulos y paquetes, manejo de archivos, bibliotecas y frameworks) Es un libro con muchos ejemplos y ejercicios para que aprendas. Tienes la versión ebook de 9.99 euros por si quieres ahorrarte dinero. Tambien la versión del libro en tapa blanda,uno de los libros de programación más demandados!.
3.Aprende a programar con Java y ChatGPT: De principiante a programador con Inteligencia Artificial. Edición 2024
Este libro te permite aprender Java rapidamente y utilizar chatgpt para crear algoritmos mucho mas eficientes. Lo que encontrarás en estas páginas: • Fundamentos de programación explicados de manera clara y concisa • Introducción práctica a Java, ideal para principiantes que comienzan de cero • Capítulo dedicado a la integración de ChatGPT en tus proyectos • Abundantes ejercicios resueltos y explicados paso a paso • Técnicas para aprovechar la IA y potenciar tu código ¿Por qué elegir este libro? • Aprendizaje acelerado: Domina los conceptos básicos en poco tiempo • Enfoque práctico: Ejemplos reales y aplicables de inmediato • Autor experto: Escrito por un profesor de informática con experiencia en desarrollo de apps • Lectura amena: Contenido estructurado para mantener tu interés y motivación • Bonus especial: Incluye un regalo sorpresa que te encantará, ¡100% garantizado! Al terminar este libro de programación, serás capaz de: • Escribir código Java con confianza • Integrar ChatGPT y otras herramientas de IA en tus proyectos • Abordar desafíos de programación con un enfoque estructurado y eficiente Puedes comprar el libro en formato tapa blanda por 21.99 euros . También tienes el libro en formato ebook por los míticos 9.99 euros. Yo te recomiendo que si te gusta leer contenido de calidad te suscribas a kindle unlimited porque te compensará ,aparte de leer blogs como el mio, ayuda mucho para aprender estas suscripciones. La suscripcion es gratis por 3 meses o casi gratis ,0.99 euros, luego ya los 9.99 euros al mes ,cuanto te vale la suscripción a Udemy? ,24,99 euros ,esto compensa más.
4.C/C++. Curso de programación (MANUALES IMPRESCINDIBLES) 
El lenguaje C/C++ fue el primer lenguaje que aprendi en la universidad ,se utiliza sobre todo para programar sistemas operativos o acceder a controladores de periféricos. Se tiliza para utiliza en sistemas operativos de ordenadores y de dispositivos móviles, en software para oficinas, sistemas gestores de bases de datos, navegadores web, software de correo electrónico. Es decir sigue siendo un lenguaje muy utilizado para todo lo que acceder al hardware del equipo ,por lo tanto tanto si eres experto en programacion o no deberiás tener este libro. Son libros que no crees necesitarlos porque no se utiliza en el día a día más C# ,Python o Angular pero que nunca está demás tenerlo en tu libreria particular. Este libro de programación, con varias ediciones en su haber, se ha convertido en un clásico, un libro imprescindible para aprender programación. No hay versión en ebook lo siento mucho chicos!.
5.Aprendiendo Git y GitHub: Desde cero hasta buenas prácticas y estrategias de trabajo en equipo
Hoy en día es imposible imaginar el desarrollo de software sin Git. Según una encuesta de Stack Overflow de 2018,  el 90% de los desarrolladores usaban Git para manejar su código fuente. Este libro es fundamental tanto si trabajas ya como programador como si quieres trabajar debes manejar git a la perfección. Este libro explica el origen de Git ,caundo nació y quien lo creó además de que enseá a utilizar los comandos mas usados. Este libro no es de progarmación pero es fundamental porque el codigo hay que guardarlo. Este libro te ayuda a insatalar y configurar Git y a trabajar de manera remota y local. Además el autor te habla de cómo usar los alias, los hooks, trucos imprescindibles. ¿Te interesa dominar Git? ¿Quieres una guía que te va a acompañar siempre? ¡Este es tu libro! El precio es irresistible no te quejaras que no te muestro lo mejor ,bueno ,bonito y barato!. Lo pondría en el top de los libros de programación que recomiendo.
6.Código Limpio: Manual de estilo para el desarrollo ágil de software (PROGRAMACIÓN)
Cada año, se invierten innumerables horas y se pierden numerosos recursos debido a código mal escrito. El reconocido experto de software Robert C. Martin, junto con sus colegas de Object Mentor, nos presentan sus técnicas y metodologías ágiles para limpiar el código. Partes de este libro Esta obra se divide en tres partes: La primera describe los principios, patrones y prácticas para crear código limpio. La segunda incluye varios casos de estudio cuya complejidad va aumentando La tercera parte del libro contiene una lista de heurística y síntomas de código erróneo (smells) Este libro es fundamental como libro de cabecera para desarrollador ,ingeniero de software,director de proyectos ,jefe de equipo o analista de sistemas. El precio es un poco caro pero la realidad es que no hay muchos libros en español que enseén a programar de manera limpia y correcta. Aun no he terminado este artículo ,iré agregando más libros de programación que os puedan aportar a medida que los encuentre. Read the full article
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codigonautas · 7 months ago
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Programación Orientada a Objetos: Explicación para Todos - https://codigonautas.com/programacion-orientada-a-objetos/?feed_id=343&_unique_id=675053f6d5f39 #OOP #POO #Programación
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tinchicus · 10 months ago
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Hoy les traigo un resumen de como lua puede usar la programacion orientada a objetos (OOP). Espero le sea de utilidad y ahora si buen finde!
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free-courses-coding · 1 year ago
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Crea tu primer Juego en Javascript de 0 a 100
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Recuerda que compartiendo nuestros cursos nos ayudas mucho a seguir compartiendo material totalmente gratis.
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Aprende a programar Juegos en JS. Control de movimientos DE personajes, creación de niveles , dificultades y mucho más!
El mundo de los juegos es grande y fascinante y divertido , hay muchas lenguajes de programacion  y posiblidades para desarrollarlos y una de la más usadas y potentes es JavaScript, para que tus juegos puedan estar implementadas  en la web, y de accesso a todo el mundo desde dispositivos tan usados como tablets, smartphones . Por ello en este curso aprenderas a desarrollar con JavaScript diferentes rutinas y funciones enfocadas al desarrollo de un juego, aunque tales conocimientos igualmente puedes orientarlos a tus propios objetivos.
Que es JavaScript?
JavaScript es un lenguaje de programación que los desarrolladores utilizan para hacer páginas web interactivas. Desde actualizar fuentes de redes sociales a mostrar animaciones y mapas interactivos, las funciones de JavaScript pueden mejorar la experiencia del usuario de un sitio web. Como lenguaje de scripting del lado del servidor, se trata de una de las principales tecnologías de la World Wide Web. Por ejemplo, al navegar por Internet, en cualquier momento en el que vea un carrusel de imágenes, un menú desplegable “click-to-show” (clic para mostrar), o cambien de manera dinámica los elementos de color en una página web, estará viendo los efectos de JavaScript.
¿Qué es la programación orientada a objetos ?
La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP) es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.
¿Para quién es este curso?
Diseñadores y desarrolladores Web
Desarrolladores de Juegos
Interesados en la programación web
Interesados en JavaScript
Accede al curso desde aquí : https://1024terabox.com/s/15rm7CIzRlTY8zmTXjfb7pw
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jacuve · 2 years ago
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PROGRAMA HOLA MUNDO EN VARIOS LENGUAJES DE PROGRAMACION.
...
A Fines didacticos,compile aqui las distintas formas en que se realiza el breve programa que imprime en pantalla el mensaje "Hola Mundo" que originalmente se implemento en lenguaje C por Kernigham y Ritchie y desde entonces es el primer ejemplo o programa realizado en cada Lenguaje Sucesivo.
Dicho esto aqui les presento las breves muestras de este programa segun los distintos lenguajes.
...
LENGUAJE COBOL
...
El archiconocido lenguaje de programacion reinante en decadas de los 70 y aun funcionando en algunos bancos y centros de computos.
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IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. HolaMundo.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
PROCEDURE DIVISION.
DISPLAY "Hola Mundo".
STOP RUN
...
LENGUAJE C :
...
El lenguaje mas usado del mundo,creado por Dennis Ritchie a fines de los 60,famoso por su libreria de funciones y compatibilidad en distinros equipos y padre de otros lenguajes y compiladores.
...
/* Hola Mundo en C */#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hola mundo");
return 0;
}
...
LENGUAJE C ++
...
Un desprendimiento del C pero con cambios en instrucciones de entrada y salida y fundamentalmente orientado a objetos con tecnicas que a traves de funciones y crear y destruir objetos hizo el codigo muy reducido y flexible y mas rapido y padre de la programacion actual.
...
#include
main()
{
std::cout << "hola, mundo.";
}
...
LENGUAJE JAVA
...
Implementado en 1995,heredo aspectos del Lenguaje C ++ y aplicado para crear aplicaciones,desarrollos Web y uno de los lenguajes mas usados actualmente.
...
// Hola Mundo Java
class HelloWorld {
static public void main( String args[] ) {
System.out.println( "Hola Mundo!" );
}
}
...
LENGUAJE VISUAL BASIC 6
...
Desarrollado por Alan Cooper en 1995 para Microsoft y se convirtio en el rey de las aplicaciones visuales por su facilidad y aspecto profesional,aun subsistiendo en ciertos nichos,absorbido por Microsoft Studio y Visual.Net que cambia su sintaxis enfocandose sobretodo en programacion de objetos y funciones que lo hacen mas complejo y moderno.
...
Private Sub Form_Load()
Print "Hello World"
End Sub
...
LENGUAJE VISUAL BASIC.NET
...
El nvo entorno de Visual Basic que mudo su sintaxis a funciones de programacion orientada al objeto.
...
Module Module1
Sub Main()
Console.WriteLine("Hola Mundo!")
End Sub
End Module
...
O Tambien :
...
Imports System.Console
Class HelloWorld
Public Shared Sub Main()
WriteLine("Hello, world!")
End Sub
End Class
...
LENGUAJE JAVASCRIPT
...
// En Javascript
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript" type="text/javascript">
document.write("Hola Mundo");
</SCRIPT>
...
LENGUAJE PYTHON
...
print("Hola Mundo")
...
LENGUAJE XBASE-CLIPPER
El Standar Xbase creado por el software Dbase que fue unico en sistemas de base de datos hasta mediados de los 90 y que luego con Clipper,un compilador que le permite crear y distribuir aplicaciones de usuario Stand Alone realmente profesionales,queda obsoleto con el Surgimiento de lenguajes visuales de Windows.
La respuesta al formato Xbase fue el Microsoft Access que originalmente leia Dbf y tenia su propio formato Mdb y el Pascal respondio lanzando Delphi,un lenguaje de Pascal para Windows que leia base de datos Dbf y fue suceso en los 90.
...
? "Hola Mundo"
...
PASCAL PARA WINDOWS (Delphi)
...
El Lenguaje Pascal,diseñado e implementado por el profesor Wirth en Suiza con fines didacticos,implementando la programacion en modulos,el metodo estructurado de Jackson que hizo epoca.
Delphi es la version para Windows del Pascal que implemento manejo de ventanas y de Base de Datos en forma muy documentada y mas veloz que el resto de las aplicaciones visuales.
...
program HolaMundo;
begin
Writeln('Hola Mundo!');
end.
...
LENGUAJE HTML
Originalmente creado como lenguaje de etiquetas para desarrollar documentos,es el padre de las paginas Web y de Internet,permite adosarle codigos adicionales de Css,Javascript y Java que lo hacen poderoso y flexible.
...
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="uft-8"/>
<title>Hola Mundo en HTML</title>
</head>
<body>
</body>
</html>
...
LENGUAJE CSS
El lenguaje CSS es un lenguaje que determina el estilo de los documentos HTML. Abarca opciones relativas a fuentes, colores, márgenes, líneas, altura, anchura e imágenes de fondo, entre otros.
En la actualidad es posible utilizar lenguaje HTML para desarrollar el formato de páginas web. Sin embargo el lenguaje CSS ofrece más opciones y es más preciso, además de que es compatible con todos los navegadores actuales.
...
body:before {
content: "Hola Mundo";
}
...
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carlosvera3129 · 3 years ago
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Repaso Programacion Orientada a Objetos (POO)
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demezamx · 5 months ago
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Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
¿Te interesa la programación, pero no sabes dónde empezar? La POO es uno de los paradigmas mas usados, conocer las bases sin duda puede ser un gran paso. #demezamx #espaciomd #programacion #informatica
Para muchos la Programación Orientada a Objetos puede resultar demasiado confusa al principio, sin embargo, podemos decir que como en cualquier área, fundamentar las bases suele ser complicado, por ello es importante entender de qué hablamos. Para entender la POO necesitamos conocer los conceptos fundamentales y sus características, para que a la hora de ponerlo en práctica estemos mejor…
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jcavancestecnologicos · 4 years ago
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Descargar Curso Android Desde Cero
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Descargar Curso WordPress desde Cero
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-wordpress-desde-cero-edteam/
Descargar Curso Vue js desde cero
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Descargar Curso Inglés desde cero
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Descargar Curso Variables CSS
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-variables-css-edteam/
Descargar Curso TypeScript Desde Cero
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-typescript-desde-cero-edteam/
Descargar Curso Tu primera tienda online con Woocommerce y WordPress
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-tu-primera-tienda-online-con-woocommerce-y-wordpress-edteam/
Descargar Curso SVG Desde Cero
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Descargar Curso Single Page Aplication con JavaScript
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-single-page-aplication-con-javascript-edteam/
Descargar Curso Seguridad y networking en AWS
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Descargar Curso Sass Desde Cero
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-sass-desde-cero-edteam/
Descargar Curso Responsive Web Design
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-responsive-web-design-edteam/
Descargar Curso Swift Desde Cero
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-swift-desde-cero-edteam/
Descargar Curso Programación orientada a objetos
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-programacion-orientada-a-objetos-edteam/
Descargar Curso PrestaShop desde cero
https://descargarsoftwaregratis.com/descargar-curso-prestashop-desde-cero-edteam/
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jivcblog · 5 years ago
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Creacion de Videojuego Battleship con programacion orientada a objetos.
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tinchicus · 1 year ago
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TypeScript / Clases
Hoy veremos un resumen de como son la clases en typescript y las aplicamos a javascript, espero les sea de utilidad y buen inicio de semana!
Bienvenidos sean a este post, hoy hablaremos sobre uno de los pilares de OOP. La clases son las definiciones de un objeto, tambien se las considera como moldes, y estas definen que tipos de datos contendran y cuales son las acciones que podra efectuar. Tanto las interfaces como las clases son la piedra angular de OOP, Programacion Orientada a Objetos, veamos una clase simple: class clase { id:…
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veronicasymec-blog · 8 years ago
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RESUMEN DE LOS TEMAS DE LA EXPOSICIÓN
Equipo 0: QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
 Algoritmos
Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos necesarios para llevar a cabo una tarea específica, como la solución de un problema. Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo el algoritmo será siempre el mismo.
Por ejemplo en una analogía con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en español, ingles o francés, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la elaboración del plato se realizaran sin importar el cocinero.
 Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de proceso
Software para programar
Los que defendemos el uso de software libre no siempre podemos predicar con el ejemplo, sobre todo por cuestiones laborales. Pero siempre hay más opciones de lo que parece. Si sois programadores y os veis obligados a utilizar un sistema operativo como el de Windows, siempre podéis serviros de software libre para programar compatible con él, y eso es lo que os propongo.
Mono: versión libre de la plataforma de desarrollo de Microsoft, basada en los estándares de ECMA (European Computer Manufacturers Association) y el CLR (Common Language Runtime), el entorno en tiempo de ejecución de lenguaje común. Cuenta con una comunidad muy activa. Es preciso tener antes el MS Visual C++ para poder instalarla.
SharpDevelop: IDE (integrated development environment), un entorno de desarrollo integrado para varios lenguajes de programación: C#, Visual Basic .NET, F#, Python, Ruby, Boo y C++. Para proyectos C# en .NET de Microsoft, antes se requiere tener instalado .NET Framework 4.0, y se recomienda instalar también el. NET Framework Software Development Kit, versión 4.0, pero no es indispensable. Otras opciones son Eclipse C/C++ Luna SR2, CodeLite, Code::Blocks, Open Watcom C/C++, wxDev-C++ y Dev-C++ para C/C++; NetBeans Java EE IDE, BlueJ y Eclipse Java EE Luna SR2 para Java; Open Watcom Fortran para, claro, Fortran; Racket para Scheme, MzScheme y MrEd; Lazarus y sus ampliaciones para Windows de 64 bits y WinCE, para el compilador Free Pascal; Qt Creator, para desarrollar de aplicaciones en Qt, biblioteca multiplataforma de interfaces gráficas de usuario; Eiffel Studio, para lenguaje Eiffel; y los estupendos Geany y Light Table.
Que son las palabras reservadas y cuales son de un lenguaje de programación
Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen significados especiales y no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los programas.  
Las palabras reservadas de C++ pueden agruparse en 3 grupos. 
El primero contiene las palabras de C y que C++ como evolución de C también contiene:
auto   const   double   float   int short   struct   unsigned   break   continue
else   for   long   signed   switch void   case   default   enum   goto
register   sizeof   typedef   volatile   char do   extern   if   return  static
union   while
Palabras que no provienen de C y que, por tanto, solo utiliza C++:
asm    dynamic_cast    namespace    reinterpret_cast    try   bool    explicit
new    static_cast   typeid   catch    false    operator    template
typename   class    friend    private    this    using   const_cast    inline
public    throw    virtual   delete    mutable    protected    true    wchar_t
 Las siguientes palabras reservadas se han añadido como alternativas para algunos operadores de C++ y hacen los programas más legibles y fáciles de escribir:
 and    bitand    compl    not_eq    or_eq    xor_eq   and_eq   bitor    not    or    x
Que son los ciclos repetitivos
Los ciclos repetitivos también llamados lazos o bucles permiten repetir una operación o secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumpla una determinada condición.
Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su fin.
A. Contador: Es un tipo de variable que incrementa o decremento su valor en un valor constante
Cuando decimos incrementa estamos sumando.
Ejemplo: Veces = Veces + 1
Como se puede observar a la variable veces se le está incrementando un valor constante (1); es decir a su contenido le sumas el valor y se vuelve a guardar en la misma variable.
B.  Acumulador: Es una variable que incrementa o decremento su contenido en cantidades variables.
               Equipo 1: Partes de la Computadora (Hardware).
 Monitor
Al monitor se lo conoce comúnmente como pantalla de la computadora y es un periférico que se conecta a la computadora para poder visualizar las acciones y procesos que se ejecutan. En ese sentido, es clave para su uso, tanto como el teclado o el mouse. Un monitor dispone de varios puntos que deben ser considerados para su distinción en términos de usabilidad y calidad. En principio, los pixeles, o la unidad mínima representable. También, el tamaño de punto o "dot pitch", que es el espacio entre dos fósforos coloreados de un pixel. Por otro lado, el área útil, la resolución máxima, el tamaño de la pantalla, ancho de la banda, Hz o frecuencia de refresco vertical u horizontal, blindaje, tipo de monitor, líneas de tensión. Placa base
La placa base, también conocida como placa madre o placa principal (motherboard o mainboard en inglés), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Es una parte fundamental para montar cualquier computadora personal de escritorio o portátil.
CPU
CPU, abreviatura de Central Processing Unit (unidad de proceso central), se pronuncia como letras separadas. La CPU es el cerebro del ordenador. A veces es referido simplemente como el procesador o procesador central, la CPU es donde se producen la mayoría de los cálculos. En términos de potencia del ordenador, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático.
Memoria RAM
RAM son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.
Tarjeta de expansión
La tarjeta de expansión es un tipo de dispositivo con diversos circuitos integrados (chips) y controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para expandir las capacidades de la computadora a la que se inserta.
 Fuente de alimentación
La fuente de alimentación (Power supply en inglés) es la encargada de suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que componen nuestro sistema informático. Se trata de un transformador en el que entran 125v 0 220v en alterna y salen hacia el ordenador transformados en 12v, 5v y 3.3v en continua.
Disco óptico
Un disco óptico es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico, que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, guarda y almacena haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
Como todas las formas de los medios de almacenamiento, los discos ópticos se basan en la tecnología digital. Cualquier tipo o morfología de la información (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) puede ser codificada en formato digital y almacenada en este tipo de soportes.
 Disco duro
A unidad de disco duro o unidad de disco rígido (en inglés: Hard Disk Drive, HDD) es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. 
Teclado
Es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Mouse
 Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor. 
     Equipo 2: Tipos de Software (ejemplos de cada uno de ellos)
 Software
Se conoce como software  al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Ejemplos:
· Abi Word
· Abiword
· Apache Open Office
· Blog de notas
· Corel draw
· Emacs
· Flphoto
· Fuze Meeting
· Gimp
Software de Aplicación
Ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier tarea imaginable. Existen literalmente miles de estos programas para ser aplicados en diferentes tareas, desde procesamiento de palabras hasta cómo seleccionar una universidad.
Ejemplos:
Procesadores de texto.
Hojas de cálculo.
Bases de datos.
Herramientas desarrolladoras de sitios web.
Edición fotográfica.
Editores de vídeo.
Aplicaciones de comunicación.
 Software de Programación
Un software de programación es un tipo especial de software que nos permite crear/desarrollar/programar otras aplicaciones. El software de programación son los que dan origen a los programas que utilizamos día a día. Si en algún momento te interesas en el desarrollo de software, pues vas a tener que utilizar definitivamente algún tipo de software de programación.
Ejemplos:
Editores de texto (Pascal, Edit de MS-DOS)
Compiladores (C, C++, Visual basic, Fortran, Cobol)
Intérpretes (Ensamblador, Java)
Enlazadores (Oracle, Circle)
Depuradores (GNU Debugger (gdb), SoftICE )
Entornos de Desarrollo Integrados ó IDE (NetBean, Visual Basic)
Software de Sistema
Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
·         Sistema Operativo
·         Controladores de Dispositivos
·         Programas Utilitarios
 Ejemplos:
EcomStation
MacOSX
Solaris
Windows
Cristal
BSD
Minix
  Equipo 3: Sistema binario en informática
 Ejemplos de conversión decimal a binario
Un método sistemático para convertir a binario enteros decimales es el proceso de la división sucesiva por 2
- Por ejemplo, para convertir a binario el número decimal 12, comenzamos dividiendo 12 entre 2. Luego cada cociente resultante se divide por 2 hasta que se obtiene un cociente cuya parte entera es 0. - Los restos generados en cada división forman el número binario. El primer resto es el bit menos significativo (LSB) y el último resto es el bit más significativo (MSB) del número binario.
Código ASCII
La memoria de un ordenador guarda toda la información en formato digital. No hay forma de almacenar caracteres directamente. Cada uno de los caracteres tiene un código digital equivalente. Esto se denomina código ASCII (American Standard Code for Information Interchange). El código ASCII básico representaba caracteres utilizando 7 bits (para 128 caracteres posibles, enumerados del 0 al 127). 
Los códigos de 0 al 31 no se utilizan para caracteres. Éstos se denominan caracteres de controlya que se utilizan para acciones como:
Retorno de carro (CR)
Timbre (BEL)
Los códigos 65 al 90 representan las letras mayúsculas.
Los códigos 97 al 122 representan las letras minúsculas
(Si cambiamos el 6º bit, se pasa de mayúscula a minúscula; esto equivale a agregar 32 al código ASCII en base decimal). 
Unidades para medir la cantidad de información digital
Las unidades de medida se definen por convenciones internacionales. Por deducción lógica la unidad fundamental de la masa debería ser el gramo, pero es una cantidad muy pequeña, así que se escogió el kilogramo debido a que es más común y práctico utilizarlo. En el caso de la información, sucede algo similar, la unidad de medida de la información es el bit, pero por cuestiones de utilidad se utiliza el "Byte" que significa octeto. Puede abreviarse como b o B, pero aún no se ha estandarizado su forma de representarlo, por lo que en este sitio utilizamos la B para referirnos al Byte, siendo correcto también abreviarlo con b (byte).
     La computadora trabaja con en el sistema binario, que se basa solo en 2 dígitos: El cero (0) y el uno (1). Un bit es simplemente un cero o un uno,  pero la computadora trabaja con conjuntos de ocho combinaciones de ceros y unos, a esto se le denomina Byte (octeto).
                          Equipo 4: Operar las funciones del sistema operativo y garantizar la seguridad de la información
1 La informática y la computadora
La computadora
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil que posteriormente se envían a las unidades de salida. Un ordenador está formado, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).
Terminología básica
 Se refiere al conjunto de términos y de siglas utilizados en el dominio de la informática y de Internet. La terminología informática reagrupa en particular los términos relativos a nociones, a técnicas, a normas, y a productos tales como logiciales o equipos o componentes informáticos, así como aplicaciones de tipo práctico en la especialidad.
 El funcionamiento físico de una computadora
El computador, por supuesto, tiene que ser capaz de procesar datos. Los datos pueden adoptar una gran variedad de formas, y el rango de los requisitos de procesado es amplio. Sin embrago, veremos que hay solo unos pocos métodos o tipos fundamentales de procesado de datos.  También es esencial, que un computador almacene datos. Incluso si el computador esta procesando datos al vuelo (es decir, los datos se introducen, se procesan, y los resultados se obtienen inmediatamente), el computador tiene que guardar temporalmente al menos aquellos datos con los que está trabajando en un momento dado. Así hay al menos, una función de almacenamiento de datos a corto plazo. Con igual importancia el computador lleva a cabo una función de almacenamiento a largo plazo. El computador almacena ficheros de datos para que se recuperen y actualicen en un futuro. El computador tiene que ser capaz de transferir datos en él mismo y el mundo exterior. Cuando se reciben o se llevan datos a un dispositivo que está directamente conectado con el computador, el proceso se conoce como entrada-salida (E/S), y este dispositivo recibe el nombre de periférico. El proceso de transferir datos a largas distancias, desde o hacia un dispositivo remoto, recibe el nombre de comunicación de datos.  Finalmente, debe haber un control de estas tres funciones. Este control es ejercido por el (los) ente(s) que proporciona(n) al computador las instrucciones. Dentro del computador, una unidad de control gestiona los recursos del computador y dirige las prestaciones de sus partes funcionales en respuesta a estas instrucciones.
Microprocesador
Es el circuito integrado central más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador.
Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.
Memoria
Es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún período de tiempo. La memoria proporciona una de las principales funciones de la computación moderna: el almacenamiento de información y conocimiento.
Dispositivos de entrada/salida y almacenamiento
Dispositivos de entrada:
Teclado
Mouse
Micrófono
Escáner
Dispositivos de salida:
Monitor
Bocinas
Laser
Fax
Dispositivos de almacenamiento:
Disco duro
Disquetera
CD- ROM
Tipos de computadoras
a.      Supercomputadoras: Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
b.      Macrocomputadoras: La computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las macrocomputadoras (mainframe) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
c.       Minicomputadoras: La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es diciendo que están en alguna parte entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden manejar docenas o inclusive cientos de terminales.
d.      Estaciones de trabajo: Una estación de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son más poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las estaciones de trabajo están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas generalmente en otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.
e.       Computadoras personales: Pequeñas computadoras que se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. computadoras notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda.
   SISTEMA OPERATIVO
Concepto:
 Es el software principal o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).
Funciones:
a.      Administración del procesador: el sistema operativo administra la distribución del procesador entre los distintos programas por medio de un algoritmo de programación. El tipo de programador depende completamente del sistema operativo, según el objetivo deseado.
b.      Gestión de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de gestionar el espacio de memoria asignado para cada aplicación y para cada usuario, si resulta pertinente. Cuando la memoria física es insuficiente, el sistema operativo puede crear una zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual". La memoria virtual permite ejecutar aplicaciones que requieren una memoria superior a la memoria RAM disponible en el sistema. Sin embargo, esta memoria es mucho más lenta.
c.       Gestión de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el acceso de los programas a los recursos materiales a través de los drivers (también conocidos como administradores periféricos o de entrada/salida).
d.      Gestión de ejecución de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las aplicaciones se ejecuten sin problemas asignándoles los recursos que éstas necesitan para funcionar. Esto significa que si una aplicación no responde correctamente puede "sucumbir".
e.       Administración de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad en relación con la ejecución de programas garantizando que los recursos sean utilizados sólo por programas y usuarios que posean las autorizaciones correspondientes.
f.        Gestión de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en el sistema de archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y usuarios.
g.      Gestión de la información: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de indicadores que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del equipo.
 Características del sistema operativo de la interfaz gráfica:
1-La característica principal es que presentan elementos gráficos para facilitar la interactividad con el usuario humano: menús, cuadros de texto, cuadros de diálogos, barras de desplazamiento, barras de título, botones, íconos, etc. 2- Las formas de ordenar y mostrar la información del sistema es gráfica y muchas veces interactiva. 3- Representación gráfica de los elementos del hardware y dispositivos. Por ejemplo, para acceder al dispositivo encargado del almacenamiento (ej.: disco duro principal), se suele acceder a un ícono que lo representa y un árbol jerárquico que muestra su contenido ordenado en carpetas, subcarpetas y archivos. Archivos que suelen tener íconos característicos que permiten saber rápidamente el tipo de archivos que son, etc. 4- Los S.O. más avanzados presentan animaciones, sonidos, imágenes, fuentes y tamaños de texto variados, etc. que mejoran la experiencia del usuario. 5- Una característica usual de los S.O. gráficos es su velocidad de interacción, mucho más rápida y dinámica que aquellos sistemas que usan líneas de comandos. La respuesta del sistema gráfico incluso puede anticiparse al usuario. 6- Usualmente emplean un cursor para controlarlos que puede moverse con el ratón (mouse), un touchpad, joystick o lápiz. 7- Actualmente los S.O. gráficos pueden controlarse de forma táctil con los dedos o un lápiz especial e incluso con gestos especiales. 8- Suelen tener también posibilidades de mejora de experiencia para usuarios con capacidades diferentes. Por ejemplo, aumentar el tamaño de las letras o mejorar contrastes para personas con problemas visuales.
      El entorno de trabajo del sistema operativo:
El entorno Windows es una interfaz que sirve de soporte para poder ejecutar otros programas u otras aplicaciones y, al mismo tiempo, permite realizar tareas de mantenimiento de la computador establecer las características del teclado, de la pantalla..., dar formato a los discos  
Elementos del escritorio:
a.      ICONOS son pequeños gráficos, que representan un elemento de WINDOWS, como un programa, una unidad de disco o un documento. Si se hace clic sobre él se abre el elemento que éste representa. Por ejemplo:
b.      Mi PC: nos permite ver rápida y fácilmente, todo lo que hay en nuestro equipo.
c.       Papelera de reciclaje: es un Programa de WINDOWS que se encarga de almacenar los archivos, carpetas y otros elementos que han sido borrados. Hasta que no se vacía el contenido de la misma, es posible recuperar los elementos almacenados en ella.
d.     Barra de Tareas: es la barra que ocupa la parte inferior de la pantalla. En ella encontraremos el botón de inicio, algún programa minimizado y la hora.
  Explorador de Windows:
Una de las operaciones que realizan con más frecuencia los usuarios de computadoras es copiar y eliminar archivos y carpetas. Para hacer estas y otras operaciones sobre archivos existe una herramienta que viene incluida en Windows y se denomina EXPLORADOR DE WINDOWS. Para acceder a él, se debe ejecutar la secuencia INICIO, PROGRAMAS, EXPLORADOR DE WINDOWS. Se verá entonces una ventana cuya sección central está dividida en dos grandes paneles: Esta Ventana nos nuestra:
1) Barra de título
2) Barra de menú principal
3) Barra de herramientas
4) Panel izquierdo corresponde a las unidades de almacenamiento del sistema, y nos muestran los iconos de las unidades del disco y carpetas contenidas en ellas. Cada directorio es una carpeta puede estar cerrada o abierta. En él puedo seleccionar una unidad por ejemplo el disco C, y dentro de ella una carpeta.
5)Panel derecho corresponde al contenido de la unidad o carpeta seleccionada. En él se visualizan las carpetas secundarias y los archivos (se visualiza la lista de archivos y sub carpetas) Nombre, Tamaño, Tipo, Modificado, Atributo (A = archivo, R = solo lectura, X = ejecutable, H = oculto)
6) Barra de estado última línea con cantidad de archivos y espacio disponible
7) Barras de desplazamiento
8) Barra de dirección
- Este símbolo indica que la unidad o la carpeta está contraída, es decir, que contiene otras carpetas. Al hacer clic sobre él se muestran todas ellas (se expande).
+ Este símbolo indica que la unidad o la carpeta está expandida, es decir que muestra todas las carpetas que contiene. Al hacer clic sobre él se contrae.
Operaciones con carpetas:
El explorador de Windows constituye una jerarquía de unidades, carpetas y archivos que se conoce como jerarquía de árbol. Pueden realizarse varias operaciones dentro de dicha jerarquía. Si se hace doble clic sobre una unidad en el panel izquierdo, debajo de ésta se abre la lista de carpetas que contiene dicha unidad, operación que se denomina expandir el árbol. El mismo efecto se produce haciendo un clic sobre el símbolo + ubicado a la izquierda de las unidades, que se transforma entonces en el símbolo –
Por otra parte, al hacer clic sobre el símbolo - se cierra la lista de carpetas, operación que se denomina contraer el árbol.
Operaciones con archivos:
a.      Crear una carpeta: En el panel de unidades se selecciona la unidad o carpeta donde se desea crear una nueva, y en la barra de menú se hace clic en ARCHIVO, luego se selecciona NUEVO y por último CARPETA, de esta manera el icono de una carpeta aparecerá resaltado, con el nombre Nueva carpeta, entonces se debe escribir el nombre deseado y presionar ENTER. De ser necesario se puede crear una carpeta dentro de otra.
b.      Renombrar una carpeta: Para cambiar el nombre de una carpeta se selecciona la carpeta deseada a la cual se le va a cambiar el nombre y se puede utilizar la opción ARCHIVO y luego CAMBIAR NOMBRE; o una vez seleccionado con el mouse se hace clic derecho y se elige la opción CAMBIAR NOMBRE, o una vez seleccionando la carpeta deseada, se hace otro clic aparece un recuadro de bordes negros sobre el nombre, significa que puede escribirse otro nombre, luego se pulsa la tecla ENTER.
c.       Copiar una carpeta: Para eso se hace clic sobre la carpeta que contiene los archivos que se van a copiar. Se hace clic sobre el menú EDICIÓN y luego en COPIAR. Luego hacer clic sobre donde se van a copiar. Volvemos a hacer clic en el menú EDICIÓN y luego PEGAR. Otra forma es seleccionando la carpeta que se piensa copiar, se pulsa la tecla CONTROL y, manteniendo pulsados la tecla y el botón del mouse, se arrastra a otra posición del disco o a otro disco. El mouse y la tecla se sueltan cuando dicha posición esté resaltada. La tecla CONTROL permite que la carpeta original no se borre.
d.      Eliminar una carpeta: Se selecciona la carpeta que deseamos eliminar. Se hace clic en el menú ARCHIVO y luego ELIMINAR. También podríamos haberlo hecho usando el mouse y hacer clic en el botón derecho una vez seleccionada la carpeta. Si la eliminación de archivos o carpetas se realiza en el disco rígido, los archivos que se eliminan pasarán a la PAPELERA DE RECICLAJE y no serán eliminados del disco rígido hasta que se vacía la papelera. Esto implica que podremos recuperar los archivos.
e.       Crear un acceso directo: Si se hace clic con el botón derecho del mouse sobre el icono que representa una aplicación o un documento, aparecerá su menú contextual con una lista de opciones. Al elegir CREAR ACCESO DIRECTO, se genera una copia de la aplicación o documento cuya función es llegar a él “ahorrando pasos”, es decir, simplemente con un doble clic. Para ello, se elige la opción ENVIAR A ESCRITORIO COMO ACCESO DIRECTO de su menú contextual, y su icono aparecerá en el escritorio de Windows. Esto disminuye el número de clic y facilita el uso del sistema operativo.
f.       La exploración de archivos: Desde el punto de vista del explorador, los archivos son las unidades básicas de información. Para él es importante identificar, en la medida de lo posible, el tipo de cada uno de los archivos. Cuando lo identifica muestra un icono representativo de la aplicación con la cual fue creado. Por ejemplo, si el archivo fue creado en Word, su icono incluye una W.
  SEGURIDAD DE LA INFORMACION
Detección y eliminación de software dañino:
La forma de emplear los diferentes antivirus es muy similar. Independientemente del antivirus que tengas instalado  sigue los siguientes pasos :
1.      Instala el antivirus y activa la opción de monitoreo.
2.      Accede al programa antivirus si deseas revisar algún medio de almacenamiento.
3.      Selecciona la unidad que deseas monitorear. El programa te dar una lista de las unidades de almacenamiento con las que cuenta tu equipo. 
4.      Selecciona la opción SCAN o Analizar según sea el caso.
5.      Si el antivirus detecta virus en los archivos analizados te dará la lista de los virus que haya y te preguntara si deseas eliminarlos o enviarlos a cuarentena  (dejarlos inactivos).
6.      Lo recomendables es eliminar los archivos que se encuentren infectados.
         Equipo 5: navegar y utilizar recursos de la red
1.   Internet
 Dirección IP y nombres de dominio:
Las direcciones IP son números de la forma 23.125.97.182, es decir, con cuatro números, separados por puntos e inferiores a 256. Las direcciones IP son las que utilizan los ordenadores, pero los humanos preferimos utilizar los nombres de dominio, que utilizan letras y están por tanto más próximos a nuestro lenguaje y los podemos recordar más fácilmente. Cada ordenador conectado a Internet tiene una dirección IP (o más de una). Los nombres de dominio son de la forma derecho.uma.es A cada nombre de dominio corresponde una dirección IP, pero puede haber varios nombres que compartan una dirección. El sistema DNS* es un conjunto de bases de datos que contienen los nombres de dominio y las direcciones IP que les corresponden.
*DNS: Domain Name Service
Navegadores:
Es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.
2.   Ambiente de trabajo de internet explorer
 Barra de título:  
Nos indicará, si el creador lo ha especificado al crear la página, del título de la página que estemos visitando en ese momento, en nuestro caso "Instituto de Tecnologías Educativas", seguido del nombre de la empresa y navegador "Windows Internet Explorer".
 Barra de direcciones:
Es un espacio en el que puede escribir y mostrar la dirección de una página Web. No tiene por qué escribir la dirección completa de un sitio Web para ir a esa página. Basta con empezar a escribir y la característica Autocompletar le sugerirá una coincidencia basándose en los sitios Web que haya visitado anteriormente.
  Botones de herramienta o navegación:
Llamada también Barra de Comandos, permite el acceso, mediante iconos y menús desplegables, a distintas opciones y ayuda sobre el propio navegador.
Barras de menús:
Su finalidad es permitir el acceso a todas las opciones que nos ofrece el navegador, de manera textual, mediante menús desplegables que se van activando al pulsar con el ratón sobre cada una de las opciones.
 Barras de desplazamientos:
Permite al usuario recorrer la pantalla hacia arriba o abajo. También indica el tamaño de la página Web. Entre más grande sea esta barra, de menor longitud es la página actual. A menor tamaño de la barra, el documento será más extenso y recorreremos más área de visualización.
Barra informativa o de estado:
Nos indica la actividad que está realizando el navegador. Por ejemplo, indica el momento en que está abriendo una página, un archivo, una imagen.
3.   BUSQUEDA EN INTERNET
 Directorios web:  
Es un tipo de sitio web que contiene un directorio organizado de enlaces a otros sitios web, con una estructura de categorías y subcategorías. Habitualmente, los directorios web permiten a los web masters o creadores de sitios web que informen de su sitio para que sea incluido, y después los editores autorizados revisan esas solicitudes antes de incluir sus enlaces para comprobar que se adecúan a los requisitos de aceptación determinados por el directorio web.
Buscadores de palabras:
Son los programas dentro de un sitio o página web, los cuales, al ingresar palabras clave, operan dentro de la base de datos del mismo buscador y recopilando todas las páginas posibles, que contengan información relacionada con lo que se esté buscando. Los buscadores dependen de un programa que se encarga de hacer coincidir las palabras clave que el usuario indica en la búsqueda con documentos más relevantes que existen en la red.
  4.   SERVICIOS DE INTERNET
Correo electrónico:
Sirve para enviar y recibir mensajes escritos entre usuarios de una red informática. Es uno de los servicios más antiguos y extendidos de Internet. Una de sus ventajas es que se pueden añadir archivos de todo tipo a los mensajes: documentos escritos con un procesador de textos, imágenes, etc.
Listas de correo:
Son una función especial del correo electrónico que permite la distribución de mensajes entre múltiples usuarios de Internet de forma simultánea.
Grupos de noticias:
Una de las temáticas más buscadas en Internet son las noticias, ya que mantienen a todos los usuarios muy bien informados de la actualidad nacional e internacional. Existen diversos medios de comunicación en Internet que, además de entregar las noticias a cada minuto, tienen envío diario vía e-mail para sus suscriptores.
Foros de discusión:
 Los foros de discusión son un servicio de Internet en el que muchos usuarios acceden a los mensajes escritos por un visitante de dicho foro.
Blogs:
Es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores. Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla.
WebQuest:
Es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet. El concepto fue propuesto por Bernie Dodge (investigador de la Universidad Estatal de San Diego) en 1995.
    Equipo 6: La placa madre con sus partes y piezas
 Placa madre
La placa base, también conocida como placa madre o placa principal (motherboard o mainboard en inglés), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora.
Tipos de conectores (entrada/salida)
Tipos de conectores pero los más usados, si no me equivoco, son los VGA, los DVI y los HDMI, para pcs y equipos multimedia tales como HTPC, dvds y BD. Aún se sigue usando y mucho el todo terreno euro conector y es que es un standard sencillo, útil, eficaz. Ha tenido tanto éxito en todos estos años que ahora es difícil sacárselo de encima, no es porque sea bueno o de gran calidad, es porque todo aparato tiene esta conexión y a malas siempre podremos conectarlo por euro conector.
https://traepaca.wordpress.com/2008/08/14/tipos-y-diferencias-de-conectores-hdmi-dvi-vga/
Ranuras de expansión
Las ranuras están conectadas entre sí. Una computadora personal dispone generalmente de ocho unidades, aunque puede llegar a tener hasta doce.
En las tarjetas madre del tipo LPX, las ranuras de expansión no se encuentran sobre la placa, si no en un conector especial denominado riser card (tarjeta vertical).
Jumper de la BIOS
Un jumper siendo usado en una placa base. En electrónica y en particular en informática, un jumper o saltador es un elemento que permite cerrar el circuito eléctrico del que forma parte dos conexiones.
Socket
Socket designa un concepto abstracto por el cual dos programas (posiblemente situados en computadoras distintas) pueden intercambiar cualquier flujo de datos, generalmente de manera fiable y ordenada.
El término socket es también usado como el nombre de una interfaz de programación de aplicaciones (API) para la familia de protocolos de Internet TCP/IP, provista usualmente por el sistema operativo.
Los sockets de Internet constituyen el mecanismo para la entrega de paquetes de datos provenientes de la tarjeta de red a los procesos o hilos apropiados. Un socket queda definido por un par de direcciones IP local y remota, un protocolo de transporte y un par de números de puerto local y remoto.
 Pila de litio
Una batería de litio es una celda galvánica primaria (desechable o no recargable) que tiene el ánodo de metal de litio o compuestos litio. Se distingue de otras baterías en su alta densidad de carga (larga vida) y el alto costo por unidad. Dependiendo de los compuestos de diseño y químicos utilizados, las células de litio pueden producir voltajes de 1,5 V (comparable a una batería de zinc-carbono o alcalina) a aproximadamente 3,7 V.
                      7.- Creación blog personal
Te metes a la página oficial de Blogger (http://blogspot.es/)
Inicias sesión con tu correo personal
A continuación das click en “CREAR BLOG”
Eliges la plantilla que desees, el titulo de tu blog y la direccion del blog.
Y listo, habrás creado tu  Blog Personal.
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vendiendoco · 5 years ago
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aftert3ch-blog · 6 years ago
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LA PROGRAMACION
La programación es el proceso al que se recurre para crear alguna aplicación o software, para materializar un concepto o proyecto que requiere de la utilización de un lenguaje informático para poder llevarse a cabo.
El objetivo que tiene la programación es crear un software, que luego será ejecutado directamente por el hardware de la computadora, o a través de otro programa. El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a paso las órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. La programación se caracteriza por tener códigos de fuentes únicos que son usados en una computadora, y de esa manera se logra el lenguaje entre el computador y el ser humano.
Historia:
En sus comienzos las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, llamado código máquina, siendo éste complicado para programar.
Los que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las instrucciones de este lenguaje por palabras o abreviaturas provenientes del inglés, las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, conocido como Assembly o lenguaje ensamblador. En en lenguaje de alto nivel, es posible realizar una multiplicación entre dos números con una simple instrucción mientras que, en el lenguaje ensamblador, se necesita un conjunto de estas.
Una vez que se termina de escribir un programa es necesario el proceso de compilación, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina. En algunos lenguajes de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar en modo intérprete. 
Ahora bien, existen diversos tipos de programación:
Programación estructurada (PE):
Es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Cuando las estructuras se combinan, crean programas que vayan de acuerdo al procesamiento de datos.
Programación modular :
Este tipo de programación se encarga de dividir en módulos los programas, con la finalidad de facilitar su uso y, así; encontrar el problema y resolverlo fácilmente.
Programación orientada a objetos (POO):
Utiliza un patrón en el cual utiliza los objetos resultantes en sus interacciones para poder diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Programación concurrente:
Esta programación realiza varias tareas a la vez, sus resultados pueden ser más lentos pero, esta controla al usuario y a los programas.
Programación funcional:
Este tipo de programación busca soluciones inteligentes y sin errores para su ejecución de manera eficiente y rápida.
Programación lógica:
Este tipo de programación es donde se realizan diferentes tareas una dentro de la otra.
Webgrafía:
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n
https://neoattack.com/neowiki/programacion/
https://desarrolloweb.com/articulos/2477.php
https://conceptodefinicion.de/programacion-informatica/
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descargalibros · 6 years ago
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Descarga Curso de programación C/C++ (Miguel Ángel Acera García)
C/C++, a diferencia de otros lenguajes, como Java, permite programar desde ensamblador hasta programación orientada a objetos. Esto lo hace perfecto a nivel didáctico y muy potente a nivel profesional. El lenguaje C/C++ se utiliza en sistemas operativos de ordenadores y de dispositivos móviles, en software para oficinas, sistemas gestores de bases de datos, navegadores […]
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source https://www.descargalibros.es/descarga-curso-de-programacion-c-c-miguel-angel-acera-garcia
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